Le Journal du brise-lames : Quand l’écriture rencontre l’univers vidéoludique
Le projet trouve son origine dans les textes de Juliette Mézenc. Initialement pensé comme ouvrage traditionnel, Le Journal du brise-lames évolue progressivement vers une forme interactive inédite. L’ambition : exploiter les possibilités offertes par le médium vidéoludique et les environnements 3D interactifs pour repenser l’expérience de lecture. Cette métamorphose fait émerger ce que nous nommons un « FPS littéraire ».
Durant cette gestation créative, nous nous imprégnons des conventions du jeu vidéo tout en les détournant ludiquement. Notre démarche s’inscrit dans la continuité du concept de « play » développé par Winnicott : une exploration libre et créative qui nous amène à déconstruire le médium pour en révéler les rouages. Cette transparence du processus créatif fait écho à la structure même du texte source, qui intègre son propre journal de création.
Nous jouons avec les codes visuels du jeu : images inachevées, rendus en fil de fer, transformation des barres de vie en indicateurs de progression de lecture, exploration esthétique du bug. Les mécaniques ludiques sont également réinterprétées : navigation spatiale, architecture en niveaux, manipulation du temps via le couple sauvegarde/chargement. Mathieu Triclot, dans sa Philosophie des jeux vidéos, interroge cette « capacité extraordinaire » de rejouer indéfiniment une séquence – nous l’exploitons pour créer une expérience inédite à la croisée du littéraire et de l’interactif.
1. Intentions créatives
1.1. Démarche de l’auteure – Juliette Mézenc
L’écriture constitue pour moi un processus de compréhension progressive. Mes textes adoptent spontanément des formes fragmentées, non-linéaires, assemblant des voix et tonalités hétérogènes.
Nos existences échappent au réalisme romanesque. Leur structure évoque plutôt la « baraquette » : accumulation disparate d’éléments qui forme néanmoins un tout habitable, parfois joyeux. La vie comme agencement chaotique d’ennui, d’étrangeté, de moments rêvés, lus ou vécus. À l’image des Fraises sauvages de Bergman où un vieil homme revisite littéralement son enfance, ou de Proust retrouvant Venise sur les pavés de l’hôtel de Guermantes.
Un texte littéraire n’est pas un miroir mais un organisme obéissant aux mêmes dynamiques que le vivant. D’où mes récits « en baraquette » plutôt que linéaires – cette linéarité « traditionnelle » étant d’ailleurs un mythe, vu la diversité des formes romanesques depuis Tristan et Yseult.
Rencontre évidente, donc, entre mes processus créatifs et les possibilités du numérique : circulation libre dans un texte déjà structuré en fragments non-linéaires.
Poreuse, mon précédent récit, n’était pas destiné au numérique mais a trouvé sa forme aboutie en e-pub chez Publie.net, autorisant des parcours de lecture multiples.
Le FPS littéraire pousse cette logique plus loin : liberté de mouvement décuplée pour le lecteur qui navigue dans l’espace-temps de l’œuvre. Il participe ainsi au processus créatif de manière plus intense qu’avec un livre classique, construisant son parcours unique parmi une infinité de lectures possibles.
1.2. Approche technique – Stéphane Gantelet
La création numérique mobilise de multiples strates de savoirs interconnectés produisant des comportements programmables. Mon intérêt ne réside pas tant dans la maîtrise exhaustive de ces technologies que dans la découverte d’interactions inédites révélées par l’expérimentation technique. Cette exploration approfondie de la technologie permet parfois d’amener le jeu à « se réfléchir » lui-même.
2. Genèse du projet
Tout part du brise-lames de Sète : île de béton reliée à la ville par un ballet de petites embarcations, frontière poreuse entre mer et port. Colosse de 3,2 kilomètres brisant les vagues depuis deux siècles, fascinant par sa structure, son histoire mouvementée et son appropriation par les Sétois.
Ce territoire a suscité l’envie d’écrire le Journal du brise-lames : carnet de bord fictif donnant voix à cette structure, consignant observations, rêves et pensées. Le texte s’est enrichi au fil du temps de dialogues captés lors de promenades, de récits de pêcheurs, d’artistes, de tagueurs.
Publication progressive sur mon blog, puis transfert d’extraits sur le site Mot Maquis. Premiers retours, lecteurs fidèles. Poursuite de l’écriture incluant réflexions méta-textuelles – ce journal d’écriture intègre le projet numérique et figurera dans le FPS.
Le site web permettait d’intégrer photographies, dessins d’Agnès Rosse, sons retravaillés, vidéos avec Stéphane Gantelet.
Parallèlement, expérimentations lors de lectures-performances : pecha kucha à la BnF et au Centre Cerise ; création d’images en direct aux festivals « Hors-lits » et « Chercher le texte » à Beaubourg ; vidéopoèmes pour l’exposition « Détournement » à Aubais et le festival « Entre chien et loup » à Loupian.
L’ensemble dépassait le format papier. Après avoir envisagé un site dédié, l’idée d’un environnement 3D ludique s’est imposée.
Première version réalisée en résidence au Centre des Arts d’Enghien-les-Bains (2013-2014). Nous sommes tous des presqu’îles associe extraits du Journal, images de Stéphane Gantelet et créations d’ateliers numériques avec des jeunes primo-arrivants.
3. Architecture et fonctionnement
3.1. Conception ludique
Le FPS (First Person Shooter) propose une vision subjective où le joueur voit à travers les yeux du protagoniste. Notre Journal du Brise-lames n’implique aucun combat – l’enjeu est la découverte artistique. Mais nous conservons cette vue subjective, caméra à hauteur de regard.
La structure de journal (une date, un texte) permet de disséminer les fragments dans l’espace sans imposer d’ordre chronologique. Le lecteur navigue librement, la date affichée le situant temporellement. Il construit sa propre chronologie, maîtrise temps et texte, peut passer d’un niveau à l’autre sans tout lire.
Navigation simplifiée pour un public non-joueur : souris pour déplacements et actions, clavier ponctuel (saut, vitesse).
Le sommaire chronologique reste visible à droite sous forme de barres translucides. Dans un FPS classique, la barre de vie renseigne sur la santé de l’avatar. Ici, les barres passent du rouge au vert selon la progression de lecture. Une barre par texte, organisées chronologiquement. En sortant d’un texte, la barre indique la progression. En entrant dans une zone, la barre correspondante devient opaque.
Clic droit : toutes les barres deviennent opaques, plan du niveau. Clic sur une barre : propulsion vers le texte choisi.
Accès aux nouveaux niveaux sans obligation de tout lire. Cette équivalence espace-texte crée une expérience fluide et anarchique, radicalement différente du papier.
L’espace virtuel, ce « monde » en terminologie vidéoludique, résulte de modélisations sophistiquées, divisé en niveaux regroupant chacun un ensemble d’interactions programmées.
Une « ligne de lecture » permanente en surimpression matérialise les déplacements. Perspective respectée mais s’affranchissant des règles de profondeur, accumulant les tracés jusqu’à griffer l’écran – matérialisation temporelle dans l’espace. Bouton retour arrière pour remonter rapidement son parcours.
Système de sauvegarde conservant signets et paramètres, quarante parties possibles sur une machine.
Menu global affichant toutes les barres de tous les niveaux pour visualiser l’avancement. Clic sur une barre pour se téléporter, même vers un autre niveau. Navigation intimement mêlée entre texte et espace.
Bouton texte : transformation des barres en liens vers lecture autonome plein écran, avec possibilité de passer au suivant ou revenir au jeu.
La mer :
Le brise-lames sétois est une île de béton. La mer, raison de son existence, constitue un élément crucial. L’accès se fait par les fonds marins lors de l’ouverture du niveau 1. Puis la mer se retire, se repliant sur les contours du brise-lames jusqu’à disparaître.
Plus tard, un processus déclenché par le joueur la recréera en temps réel. Initialement préexistante pour affichage immédiat, elle est ensuite générée par calculs temps réel produisant surface et forme – travail complexe assuré par des scripts dédiés. Mise en abyme : le jeu devient source pour lui-même, monde s’auto-alimentant.
Lors de la recréation, tirs de bouées détectent le contour du brise-lames pour déplier la mer. Sons créés en temps réel : interprétation sonore de mots (« Cercle ») prélevés dans les textes lus par Juliette.
Calculs répartis dans le temps pour éviter ralentissements. Mer se déplie, change d’aspect, devient surface solide puis mur infranchissable.
Le vocabulaire formel du brise-lames – cubes de béton massifs, tétrapodes – structure le jeu, ces éléments servant de support au gameplay.
3.2. Technologies
Le projet mobilise diverses technologies centralisées dans le moteur Unity. Unity orchestre comportements et interactions via programmation, essentiellement en UnityScript (Javascript adapté), certains scripts en C#.
3.3. Environnement sonore
Sons et voix spatialisés (3D Sound) pour l’immersion, déplacements modifiant sensations auditives. Le son apporte profondeur aux images.
Pour cet univers poétique porté par le texte, le son principal est la voix. Textes préenregistrés, lus par Juliette à voix basse, intimiste. Voix du brise-lames tenant son journal – entité réputée muette s’exprimant à un lecteur capable d’entendre l’inaudible. Niveau sonore amplifié mais climat d’intimité impliquant l’auditeur.
Sons d’environnement et musique générés selon actions, vitesse, position dans le texte. Création temps réel via courbes audio et script dédié convertissant mots du texte en valeurs numériques (-1 à 1) interprétées par la machine. Autres fonctions transformant pixels d’écran ou mouvements de souris en son.
3.4. Les niveaux
Parti pris : s’éloigner du photoréalisme vidéoludique pour proposer images produites exclusivement par création assistée par ordinateur. Univers graphique inspiré de vidéopoèmes diffusés en ligne, issus d’une recherche visuelle décennale sur les nouvelles technologies.
La modélisation par photographie (« catch ») produit résultats imparfaits, lecture décalée de l’environnement suggérant failles dans le maillage spatio-temporel du jeu.
Niveau 0 : Écran d’accueil
Démarrage rapide et simple. Titre apparaissant progressivement sous déplacements de trois points le dessinant (script dédié). Ces mouvements génèrent données converties en ondes sonores temps réel, environnement sonore original lié aux mouvements écran.
Niveau 1 : Prologue
Niveau bref. Plongée marine, boyau traversant une succession de galets, remontée en surface pénétrant le brise-lames. Deux textes fondateurs lus par Juliette. Établit ambiance et concept de navigation via barres de lecture.
Ouverture sur Sète vue du ciel. Mer s’ouvrant, « LÀ » animé invitant au premier clic pour prendre contrôle. Implication progressive du lecteur-joueur. Magnétisme accompagnant pour maintenir trajectoire vers brise-lames. Déplacement dans « brise-lames intérieur », zone de galets. Dernier galet atteint : aspiration vers surface, chargement niveau suivant.
Niveau 2 : Le brise-lames
Balade-lecture sur le brise-lames. Info-bulles guidant navigation (« espace pour sauter »). Clic droit affiche plan. Vidéos, effets de post-production, avatars permettant mutations. Mini-jeu sous-marin : toucher sacs plastiques évoquant poulpes, bouteilles plastique se transformant en goélands.
Plan permettant téléportation rapide entre zones textuelles. Glissière vitesse (position souris verticale). Barre d’accès rapide : bouton AIR (niveau suivant), TXT (prompteur + audio), Retour arrière (rejouer parcours accéléré), sortie.
Niveau 3 : Les caves
Accès via porte du lazaret. Succession de récits oniriques. Rêves spatialisés en bulles sonores dans pièces aux formes variables. Continuité préservée : objets s’activant progressivement pendant désactivation discrète des éléments extérieurs.
Flèche « LÀ » indiquant bonne porte. Prompteur d’activation d’objets. Succession de salles hébergeant rêves. Transition vers niveau suivant (Newtopies).
Niveau 4 : Les Newtopies
Rupture radicale. Clic niveau suivant : monde se renverse, chute dans le ciel. Ensemble de cartes inspirées IGN se modifiant selon déplacements. Déformations en reliefs révélant éléments principaux (routes, rivières, habitations, courbes de niveau) tandis que texte fait entendre voix d’un peuple incarnant utopie artisanale.
Trois temps :
- Navigation sur cartes déformables. Éléments principaux déclenchent pictogrammes contextuels (légendes IGN).
- Chute sous cartes : déclenchement Newtopie Editor. Fenêtre plein écran type traitement de texte invitant à écrire. Assistant puisant éléments classés dans texte des Newtopies pour augmentation ou génération automatique.
- Sortie éditeur : retour sur cartes réduites aux éléments 3D. Sol produit en temps réel sous avatar – chemin se fabriquant en cheminant. Pictogrammes liés au ciel, météo changeant selon zones. Skyboxes variant selon catégories d’éléments 3D rencontrés.
Niveau 5 : Mathilde
Mise en scène du personnage féminin. Avatar piloté est personnage traité en aplats colorés (sans volumes) pour échapper au réalisme et préserver dimension énigmatique. Techniquement : personnage 3D animé avec hiérarchie complète d' »os » pilotés par « state machine » combinant mouvements (attente, marche, saut, course).
Action suivant chronologie textuelle sans contrainte. Passerelle générée procéduralement sous les pas. Blocs de béton positionnés à intervalles réguliers, s’ouvrant pour révéler environnements photogrammétrie navigables librement ou en « Visite guidée » suivant parcours prédéfini. Chaque bloc abrite une « saynète ». Une déclenche dépliage mer temps réel. Lieu de confrontation migrants-Sétois.
Démarrage : activation objets visibles sous forme cubique, liste déroulante affichant milliers d’objets constituant le niveau. Passerelle s’ajustant sous pas de Mathilde. Diverses saynètes thématiques. Ciel en mode bulbe. Dissolution d’image via shader.
4. Public visé
Ouvrage artistico-littéraire sous forme vidéoludique interrogeant la notion de lectorat, participant aux débats sur littérature numérique et statut du jeu vidéo.
Présentation devant soixante professionnels du MUUG (Montpellier Unity User Group) – programmeurs et graphistes issus d’Ubisoft Montpellier. Le caractère littéraire n’a pas rebuté : passionnés avides de concepts et sensations inédits.
Conclusion
« On dirait que le brise-lames n’est ni personne ni personnage mais qu’il a une voix. On dirait qu’il a une peau, des yeux veillant dans la nuit, de l’eau circulant en lui. La mer dans sa peau. Veillant entre eaux du port et de la mer, entre ville et plaine marine. On dirait que vous me suivrez les yeux ouverts. »
Le Journal du brise-lames est poème épique murmuré aux tétrapodes, essai documenté sur le brise-lames sétois protégeant le port, pièce théâtrale où chaque voix porte sa fiction, roman sondant profondeurs du béton poreux et courants temporels, jeu vidéo donnant à voir respirer le texte. Bien sûr, c’est aussi un journal s’exprimant en nom propre, s’adressant à tous. Matière vivante prise dans un va-et-vient évoquant marées et circulation sanguine, cette œuvre hybride s’incarne et se réincarne continuellement en coulées de mots fluides.






